• Obecnie brak na stanie
Programowanie Windows
search
  • Programowanie Windows
ID: 33795

Charles Petzold

Wycofany
 

Wysyłka od 50 zł gratis

darmowa wysyłka paczkomatem na terenie Polski dla wszystkich zamówień powyżej 50 PLN

 

Wysyłka tego samego dnia

Jeśli Twoja wpłata zostanie zaksięgowana na naszym koncie do godz. 11:00

 

14 dni na zwrot

Każdy konsument może zwrócić zakupiony towar w ciągu 14 dni bez zbędnych pytań



Autor: Charles Petzold
ISBN: 83-87216-90-9
1296 str.
Twarda oprawa
Wydawnictwo: RM


O książce


Najbardziej znana, najlepsza i najczęściej wykorzystywana książka programistyczna na świecie.

"Zajrzyj do Petzolda" to zdanie, które kończy wiele rozmów o programowaniu w środowisku Windows. W piątym
amerykańskim, a drugim polskim wydaniu Programowania Windows zdobywca prestiżowej nagrody Windows Pioneer Award
uaktualnił tekst o zagadnienia związane z najnowszymi wersjami systemu operacyjnego Windows - raz jeszcze
docierając do serca programowania API Win32.

Omawia między innymi:

  • podstawy - okna dialogowe, wprowadzanie danych
  • Unicode
  • grafikę - rysowanie, tekst, czcionki, bitmapy i metapliki
  • jądro i drukarki
  • dźwięk i muzykę
  • biblioteki powiązane dynamicznie
  • wielozadaniowość i wielowątkowość
  • programowanie dla potrzeb Internetu i intranetu
  • interfejs wielodokumentowy

    Pełna przykładów książka jest źródłem wszelkiej wiedzy dla wszystkich programistów, niezależnie od ich poziomu
    zaawansowania, którzy zajmują się Windows 95, Windows 98 lub Windows NT. Nie obejdzie się bez niej żaden
    szanujący się informatyk.

    Spis treści:


    Część I: Podstawy

    Rozdział 1: Zaczynamy


    Środowisko Windows
  • Historia Windows
  • Cechy Windows
  • Łączenie dynamiczne
    Opcje programowania Windows
  • API i modele pamięci
  • Opcje języka programowania
  • Środowisko programistyczne
  • Dokumentacja API
    Pierwszy program windowsowy
  • Tryb znakowy
  • Odpowiednik windowsowy
  • Pliki nagłówkowe
  • Punkt startowy programu
  • Funkcja MessageBox
  • Kompilowanie, łączenie i uruchamianie

    Rozdział 2: Wprowadzenie do unikodu


    Krótka historia zestawów znaków
  • Standardy amerykańskie
  • Inne języki
  • Rozszerzenie ASCII
  • Zestaw znaków dwubajtowych
  • Ratunek w unikodzie
    Szerokie znaki i C
  • Typ danych char
  • Szersze znaki
  • Funkcje biblioteki znaków szerokich
  • Utrzymywanie pojedynczego źródła
    Szerokie znaki i Windows
  • Typy plików nagłówkowych Windows
  • Wywołania funkcji Windows
  • Funkcje obsługi łańcuchów znaków w Windows
  • Użycie printf w Windows
  • Formatowanie okna komunikatu
  • Wielojęzyczność i ta książka

    Rozdział 3: Windows i komunikaty


    Własne okno
  • Przegląd architektury
  • Program HELLOWIN
  • Myślenie globalne
  • Rejestracja klasy okna
  • Tworzenie okna
  • Wyświetlanie okna
  • Pętla komunikatów
  • Procedura okna
  • Przetwarzanie komunikatów
  • Odtwarzanie pliku dźwiękowego
  • Komunikat WM_PAINT
  • Komunikat WM_DESTROY
    Przeszkody w programowaniu windowsowym
  • Nie wywołuj mnie, ja wywołam ciebie
  • Komunikaty kolejkowane i niekolejkowane
  • Szybkie wejście i wyjście

    Rozdział 4: Wyświetlanie tekstu


    Malowanie i odświeżanie
  • Komunikat WM_PAINT
  • Prostokąty zatwierdzone i unieważnione
    Wprowadzenie do GDI
  • Kontekst urządzenia
  • Otrzymywanie uchwytu kontekstu urządzenia. Sposób pierwszy
  • Struktura informacji o malowaniu
  • Otrzymywanie uchwytu kontekstu urządzenia. Sposób drugi
  • Funkcja TextOut ? szczegóły
  • Czcionka systemowa
  • Rozmiary znaku
  • Rozmiary tekstu ? szczegóły
  • Formatowanie tekstu
  • Składanie wszystkiego w całość
  • Procedura okna w SYSMETS1.C
  • Brak miejsca
  • Wielkość obszaru roboczego
    Paski przewijania
  • Zakres i pozycja paska przewijania
  • Komunikaty paska przewijania
  • Przewijanie SYSMETS
  • Dostosowanie programu do malowania
    Poprawianie przewijania
  • Funkcje informacyjne pasków przewijania
  • Jak przewijać minimalnie?
  • Nowy SYSMETS
  • Nie lubię myszy

    Rozdział 5: Podstawy grafiki


    Struktura GDI
  • Filozofia GDI
  • Wywołania funkcji GDI
  • Podstawowe elementy GDI
  • Pozostałe elementy GDI
    Kontekst urządzenia
  • Pobieranie uchwytu kontekstu urządzenia
  • Pobieranie informacji o kontekście urządzenia
  • Program DEVCAPS1
  • Rozmiar urządzenia
  • Informacje o kolorach
  • Atrybuty kontekstu urządzenia
  • Zapamiętywanie kontekstu urządzenia
    Rysowanie punktów i linii
  • Podświetlanie pikseli
    Linie proste
  • Funkcje obramowania
  • Krzywe sklejane Béziera
  • Używanie piór standardowych
  • Tworzenie, wybieranie i usuwanie piór
  • Zapełnianie przerw
  • Tryby rysowania
    Rysowanie wypełnionych obszarów
  • Funkcja Polygon i tryb wypełniania wielokąta
  • Malowanie wnętrza
    Tryby odwzorowania GDI
  • Współrzędne urządzenia i współrzędne logiczne
  • Systemy współrzędnych urządzenia
    Widok i okno
  • Praca w trybie MM_TEXT
  • Metryczne tryby odwzorowania
  • ?Modyfikowalne? tryby odwzorowania
  • Program WHATSIZE
    Prostokąty, regiony i obcinanie
  • Praca z prostokątami
  • Losowo kreślone prostokąty
  • Tworzenie i malowanie regionów
  • Obcinanie za pomocą prostokątów i regionów
  • Program CLOVER

    Rozdział 6: Klawiatura


    Podstawowe informacje
  • Ignorowanie klawiatury
  • Kto ma fokus
  • Kolejki i synchronizacja
  • Klawisze a znaki
    Komunikaty klawiaturowe
  • Klawisze systemowe i niesystemowe
  • Kody klawiszy wirtualnych
  • Informacja przekazywana przez lParam
  • Stany klawisza [Shift]
  • Korzystanie z komunikatów związanych z naciskaniem klawiszy
  • Wzbogacanie SYSMETS o obsługę klawiatury
    Komunikaty znakowe
  • Cztery komunikaty znakowe
  • Kolejność komunikatów
  • Naciskane klawisze a znaki
  • Komunikaty martwych znaków
    Komunikaty klawiaturowe a zestawy znaków
  • Program KEYVIEW1
  • Problem z klawiaturami narodowymi
  • Zestawy znaków a czcionki
  • A co z unikodem?
  • TrueType i duże czcionki
    Karetka (a nie kursor)
  • Funkcje karetki
  • Program TYPER

    Rozdział 7: Mysz


    Podstawy
  • Kilka szybkich definicji
    Komunikaty myszy dla obszaru roboczego
  • Proste przetwarzanie komunikatów myszy: przykład
  • Obsługa klawiszy specjalnych
  • Kliknięcia dwukrotne
    Komunikaty myszy nie związane z obszarem roboczym
  • Komunikat testu na trafienie obrzeża okna
  • Komunikaty generujące komunikaty
    Testowanie trafienia w twoich programach
  • Przykład hipotetyczny
  • Przykładowy program
  • Emulacja myszy za pomocą klawiatury
  • Dodanie interfejsu klawiatury do programu CHECKER
  • Wykorzystanie okien potomnych do testowania trafienia
  • Okna potomne w programie CHECKER
  • Okna potomne a klawiatura
    Przechwytywanie myszy
  • Blokowanie pro stokąta
  • Przechwycenie
  • Program BLOKOUT2
    Kółko myszy Co dalej?

    Rozdział 8: Zegar


    Podstawowe informacje o zegarze
  • System i zegar
  • Komunikaty zegarowe nie są asynchroniczne
    Zegar: trzy metody wykorzystania
  • Metoda pierwsza
  • Metoda druga
  • Metoda trzecia
    Wykorzystanie zegara
  • Zegar cyfrowy
  • Pobieranie aktualnego czasu
  • Wyświetlanie cyfr i dwukropków
  • Być światowcem
  • Zegar analogowy
    Zegar a raporty

    Rozdział 9: Kontrolki okna potomnego


    Klasa przycisków
  • Tworzenie okien potomnych
  • Komunikacja między kontrolkami a oknem nadrzędnym
  • Komunikacja pomiędzy oknem nadrzędnym a kontrolkami
  • Przyciski klasyczne (naciskane)
  • Pola wyboru
  • Przyciski opcji
  • Pola grupy
  • Modyfikacja tekstu przycisku
  • Przyciski widoczne i dostępne
  • Przyciski i fokus
    Kontrolki a kolory
  • Kolory systemowe
  • Kolory przycisku
  • Komunikat WM_CTLCOLORBTN
  • Przyciski rysowane przez program
    Klasa statyczna Klasa paska przewijania
  • Program COLORS1
  • Automatyczny interfejs klawiatury
  • Zakładanie podklasy okna
  • Kolorowanie tła
  • Kolorowanie pasków przewijania i tekstów statycznych
    Klasa edycji
  • Style klasy edycji
  • Kody powiadamiania kontrolki edycji
  • Posługiwanie się kontrolką edycji
  • Komunikaty wysyłane do kontrolki edycji
    Klasa pola listy
  • Style pola listy
  • Umieszczanie łańcuchów w polu listy
  • Zaznaczanie i pobieranie elementów listy
  • Komunikaty wysłane przez pole listy
  • Prosta aplikacja z polem listy
  • Lista plików
  • Program HEAD dla Windows

    Rozdział 10: Menu i inne zasoby


    Ikony, kursory, ciągi znaków i zasoby użytkownika
  • Dodawanie ikony do programu
  • Uzyskiwanie uchwytu ikon
  • Używanie ikon w programie
  • Używanie własnych kursorów
  • Ciągi znaków jako zasoby
  • Zasoby użytkownika
    Menu
  • Założenia menu
  • Struktura menu
  • Definiowanie menu
  • Odwoływanie się do menu w programie
  • Menu i komunikaty
  • Program przykładowy
  • Konwenanse w menu
  • Definiowanie menu ? trudniejszy sposób
  • Ruchome menu rozwijane (menu podręczne)
  • Używanie menu systemowego
  • Zmienianie menu
  • Inne polecenia menu
  • Niestandardowe podejście do menu
    Klawisze skrótu
  • Dlaczego należy używać klawiszy skrótu
  • Niektóre zasady przypisywania skrótów
  • Tabela skrótów
  • Wczytywanie tabeli skrótów
  • Tłumaczenie naciśnięć klawiszy
  • Odbieranie komunikatów klawiatury
  • Program POPPAD z menu i klawiszami skrótu
  • Udostępnianie elementów menu
  • Przetwarzanie opcji menu

    Rozdział 11: Okna dialogowe


    Modalne okna dialogowe
  • Tworzenie okna dialogowego About
  • Okno dialogowe i jego szablon
  • Procedura okna dialogowego
  • Wyświetlanie okna dialogowego
  • Wariacje na temat
  • Bardziej złożone okna dialogowe
  • Praca z kontrolkami w oknie dialogowym
  • Przyciski OK i Cancel
  • Unikanie zmiennych globalnych
  • Grupy i miejsca przejścia tabulatorem
  • Rysowanie w oknie dialogowym
  • Używanie innych funkcji z oknami dialogowymi
  • Definiowanie własnych kontrolek
    Niemodalne okna dialogowe
  • Różnice między modalnymi i niemodalnymi oknami dialogowymi
  • Program COLORS w nowej wersji
  • Program HEXCALC: okno zwykłe czy dialogowe?
    Standardowe okna dialogowe
  • Nowa wersja programu POPPAD
  • Operacje wejścia/wyjścia na plikach Unicode
  • Zmiana czcionki
  • Wyszukiwanie i zastępowanie
  • Program Windows zawierający tylko jedno wywołanie funkcji

    Rozdział 12: Schowek


    Proste zastosowanie Schowka
  • Standardowe formaty danych Schowka
  • Przydzielanie pamięci
  • Przenoszenie tekstu do Schowka
  • Pobieranie tekstu ze Schowka
  • Otwieranie i zamykanie Schowka
  • Schowek i Unicode
    Poza standardowymi zastosowaniami Schowka
  • Używanie kilku elementów danych
  • Opóźnione przenoszenie
  • Własne formaty danych
    Tworzenie podglądu Schowka
  • Łańcuch podglądu Schowka
  • Funkcje i komunikaty podglądu Schowka
  • Prosty podgląd Schowka

    Część II: Grafika

    Rozdział 13: Drukowanie


    Podstawy drukowania
  • Drukowanie a buforowanie
  • Kontekst urządzenia drukującego
  • Rozszerzony program DEVCAPS
  • Wywołanie PrinterProperties
  • Sprawdzanie cechy BitBlt
  • Najprostszy program drukujący
    Drukowanie grafiki i tekstu
  • Drukowanie konturu
  • Anulowanie wydruku i procedura Abort
  • Jak Windows korzysta z AbortProc
  • Implementacja procedury AbortProc
  • Tworzenie okna dialogowego Printing
  • Drukowanie w programach POPPAD

    Rozdział 14: Bitmapy i BitBlty


    Podstawowe wiadomości o bitmapach
  • Skąd się biorą bitmapy?
    Rozmiary bitmap
  • Kolor i bitmapy
  • Urządzenia rzeczywiste
  • Obsługa bitmap w GDI
    Transfer bloków bitowych
  • Prosty BitBlt
  • Rozciąganie bitmap
  • Tryb StretchBlt
  • Operacje rastrowe
  • Blt desenia
    Obiekt bitmapy GDI
  • Tworzenie DDB
  • Bity bitmapy
  • Kontekst urządzenia pamięciowego
  • Wczytywanie bitmap z zasobów
  • Format bitmapy monochromatycznej
  • Bitmapowe pędzle
  • Rysowanie na bitmapach
  • Bitmapa cieniowa
  • Wykorzystanie bitmap w menu
  • Nieprostokątne obrazy bitmapowe
  • Prosta animacja
  • Bitmapy poza oknem

    Rozdział 15: Bitmapa niezależna od urządzeń


    Format pliku DIB
  • DIB w stylu OS/2
  • Do góry nogami!
  • Bity pikseli DIB
  • Rozszerzony format DIB Windows
  • Realia
  • Kompresja DIB
  • Maskowanie kolorów
  • Nagłówek wersji 4
  • Nagłówek wersji 5
  • Wyświetlanie informacji DIB
    Wyświetlanie i drukowanie
  • Penetracja wnętrza DIB
  • Piksel na piksel
  • Postawiony na głowie świat DIB
  • Wyświetlanie sekwencyjne
  • Rozciąganie i dopasowywanie
  • Konwersja kolorów, palety oraz szybkość działania
    Połączenie DIB i DDB
  • Tworzenie DDB z DIB
  • Od DDB do DIB
  • Sekcja DIB
  • Więcej o odmienności sekcji DIB
  • Opcja odwzorowania pliku
  • Podsumowanie

    Rozdział 16: Palette Manager


    Stosowanie palet
  • Sprzęt wideo
  • Wyświetlanie odcieni szarości
  • Komunikaty palety
  • Indeks palety
  • Zapytanie o możliwość obsługi palety
  • Paleta systemowa
  • Inne funkcje palety
  • Problem działań rastrowych
  • Przyglądając się palecie systemowej
  • Animacja palety
  • Podskakująca piłka
  • Animacja jednej pozycji palety
  • Aplikacje inżynierskie
    Palety i obrazy rzeczywiste
  • Palety i upakowane DIB
  • Paleta wielozadaniowa
  • Paleta półtonowa
  • Indeksowanie palety kolorów
  • Palety i obiekty bitmap
  • Palety i sekcje DIB
    Biblioteka obsługi DIB
  • Struktura DIBSTRUCT
  • Funkcje informacyjne
  • Odczytywanie i zapisywanie pikseli
  • Tworzenie i konwersja sekcji DIB
  • Plik nagłówkowy DIBHELP i makra
  • Program DIBBLE
    Palety proste; palety optymalne
  • Konwersja formatów

    Rozdział 17: Tekst i czcionki


    Proste wyświetlanie tekstu
  • Funkcje rysowania tekstu
  • Atrybuty kontekstu urządzenia dla tekstu
  • Czcionki zapasowe
    Czcionki ? informacje podstawowe
  • Typy czcionek
  • Czcionki TrueType
  • Atrybuty czy style?
  • Rozmiar punktowy
  • Interlinia i odstępy między znakami
  • Problem logicznego cala
    Czcionka logiczna
  • Tworzenie i wybieranie czcionki logicznej
  • Program PICKFONT
  • Struktura czcionki logicznej
  • Algorytm odwzorowania czcionek
  • Uzyskiwanie informacji o czcionce
  • Zestawy znaków i Unicode
  • System EZFONT
  • Obracanie czcionki
    Wyliczanie czcionek
  • Funkcje wyliczające
  • Okno dialogowe ChooseFont
    Formatowanie akapitu
  • Proste formatowanie tekstu
  • Praca z akapitami
  • Podgląd wydruku
    Trochę śmiesznych i fantazyjnych efektów
  • Ścieżka GDI
  • Pisaki o rozszerzonych możliwościach
  • Cztery przykładowe programy

    Rozdział 18: Metapliki


    Stary format metapliku
  • Proste zastosowanie metaplików przechowywanych w pamięci
  • Zapisywanie metaplików na dysku
  • Stary format metapliku i Schowek
    Rozszerzone metapliki
  • Procedura podstawowa
  • Zajrzyjmy do środka
  • Metapliki i obiekty GDI
  • Metapliki i bitmapy
  • Wyliczanie metapliku
  • Osadzanie obrazów
  • Podgląd metapliku rozszerzonego i wydruki
  • Wyświetlanie szczegółów w metaplikach
  • Skalowanie i proporcje rozmiarów
  • Tryby odwzorowania i metapliki
  • Odwzorowanie i odtwarzanie

    Część III: Zagadnienia zaawansowane

    Rozdział 19: Interfejs wielodokumentowy


    Koncepcja MDI
  • Elementy MDI
  • Obsługa MDI
    Przykładowa implementacja MDI
  • Trzy menu
  • Inicjacja programu
  • Tworzenie okien potomnych
  • Przetwarzanie komunikatu Więcej okien
  • Okna potomne, okna dokumentów
  • Sprzątanie

    Rozdział 20: Wielozadaniowość i wielowątkowość


    Historia wielozadaniowości
  • Wielozadaniowość w systemie DOS?
  • Wielozadaniowość bez wywłaszczania
  • Menedżer prezentacji i szeregowa kolejka komunikatów
  • Rozwiązanie wielowątkowe
  • Architektura wielowątkowa
  • Uciążliwość wątków
  • Przewaga Windows
  • Nowość! Ulepszona formuła! Dostępne z wątkami!
    Wielowątkowość w Windows
  • Losowe prostokąty raz jeszcze
  • Zadanie z konkursu programistycznego Microsoftu
  • Rozwiązanie wielowątkowe
  • Jakieś problemy?
  • Zalety snu
    Synchronizacja wątków
  • Sekcja krytyczna
    Sygnalizowanie zdarzeń
  • Program BIGJOB1
  • Obiekt zdarzenia
    Lokalna pamięć wątku (TLS)

    Rozdział 21: Biblioteki dynamiczne


    Podstawowe informacje o bibliotekach
  • Biblioteka ? temat-rzeka
  • Przykładowy DLL
  • Punkt wejścia i wyjścia biblioteki
  • Program testowy
  • Biblioteki dynamiczne a pamięć wspólna
  • Program STRPROG
  • Współużytkowanie danych przez instancje programu STRPROG
    Różne tematy związane z bibliotekami dynamicznymi
  • Dynamiczna konsolidacja bez importu
  • Biblioteki z samymi zasobami

    Rozdział 22: Dźwięk i muzyka


    Windows i multimedia
  • Urządzenia systemów multimedialnych
  • Przegląd API
  • Eksplorujemy MCI ? program TESTMCI
  • MCITEXT a CD audio
    Dźwięk wave
  • Dźwięk a kształt fali
  • Modulacja kodowo-impulsowa
  • Częstotliwość próbkowania
  • Rozmiar próbki
  • Programowe generowanie sygnałów sinusoidalnych
  • Cyfrowy odtwarzacz dźwięku
  • Rozwiązanie alternatywne z zastosowaniem MCI
  • Rozwiązanie ze znakowymi poleceniami MCI
  • Format pliku wave
  • Eksperymenty z syntezą addytywną
  • Budzenie za pomocą dźwięków wave
    Muzyka MIDI
  • Działanie MIDI
  • Zmiana programu
  • Kanały MIDI
  • Komunikaty MIDI
  • Wprowadzenie do sekwencji MIDI
  • Symulowanie syntezatora MIDI z klawiatury PC
  • Automat perkusyjny MIDI
  • Multimedialne funkcje związane z czasem
  • Operacje na plikach typu RIFF

    Rozdział 23: Smak Internetu


    Gniazda Windows
  • Gniazda a TCP/IP
  • Sieciowe usługi związane z czasem
  • Program NETTIME
    WinInet i FTP
  • Przegląd FTP API
  • Program demonstrujący ściąganie plików z serwera FTP

    Indeks

33795

Produkty z tej samej kategorii (16)